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    A l’occasion de la SEMAINE DU CERVEAU (14 au 18 mars 2022), le groupe de travail en neuroéducation du 78 a concocté un escape game pour apprendre aux enfants à connaitre leur cerveau. Mes élèves ont adoré.

    Les enseignants et formateurs n'ont pas été oubliés. Eux-aussi ont leur escape game !

    Cliquez, c'est parti !

    Escape game : je voyage dans mon cerveau


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    Les enfants ont besoin de sortir, bouger, s'aérer ...  et nous aussi. 

    LE GRAND DEFI EN PLEIN AIR

    C'est dans cet esprit que j'ai préparé ce grand défi pluridisciplinaire pour ma classe de CM2. Il peut bien sûr être adapté à tous les niveaux de classe. 

    Il permet d'avoir une activité physique assez intense (d'après mes élèves qui étaient très motivés), mais pas seulement : travail en groupe, coopération, appartenance à la classe, révisions, entrainement, et surtout ... plaisir d'apprendre sont au programme de ce défi. C'est très riche ! 

     

    But :

    Relever le plus de challenges possible en une 1h00. L’équipe gagnante est celle qui gagne le plus de points.

    LE GRAND DEFI EN PLEIN AIR

     

    Lieu :

    Un grand espace délimité en plein air : 

    LE GRAND DEFI EN PLEIN AIR

    Organisation :

    Equipes de 4/5 élèves

    Matériel :

    • 30 énigmes plastifiées et réparties un peu partout sur le terrain :

    • Une grille de réponses par équipe 

    • Une fiche correction par adulte 

    Compétences en jeu :

    Réaliser un parcours dans un milieu naturel aménagé ou artificiel.

    Réaliser des efforts et enchainer différentes actions.

    Réaliser  une performance optimale, s’organiser tactiquement, coopérer.

    Réactiver ses compétences et connaissances dans différentes disciplines (EPS, mais aussi mathématiques, français, histoire) pour relever des défis.

     

    Astuce rangement :

    C'est l'enseignant qui met en place les cartes défis un peu partout sur le site. Plus il est grand, plus les enfants courent.

    Pour les récupérer rapidement en fin de séance, je donne un point bonus à chaque fois qu'une équipe me rapporte 4 énigmes.

    De retour en classe :

    Une correction collective rapide de certains défis (charades, énigmes mathématiques ...) peut être faite avant d’annoncer les scores et le podium gagnant !

     

    REMARQUES A PROPOS DES DEFIS :

    Un dingbat est une sorte de rébus graphique qui consiste à deviner un mot ou une expression connue à partir du dessin ou du mot lui-même.

    Les opérations et les questions d’histoire devront être adaptées en fonction de ce qui a été travaillé en classe.

     

    Grand bol d'air, motivation et sourires garantis !

     

    Retrouvez d'autres idées par ici.

     


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  • Etudier et détourner une fable : La cigale et la fourmi

     

    Présentation des fables de la Fontaine

    Les fables sont écrites par Jean de la Fontaine de 1668 à 1694 et sont publiées en trois recueils. C'es une dédicace au Dauphin. Dans son œuvre, La Fontaine fait une critique sociale et universelle de l'Homme à travers les animaux. A travers les fables, il a marqué le XVIIe siècle. Il critique la cour et surtout Louis XIV. Il tire de ses fables une morale qui est valable aussi bien au XVIIe siècle qu'à notre époque. Cette dénonciation n'est pas violente.

     

    Qui était Jean de la Fontaine ?

    Etudier et détourner une fable : La cigale et la fourmi

    Idées ressources :

    Portrait de Jean de la Fontaine et introduction de la fable sur la chaine Youtube Quelle histoire - TV5 monde :

    Jean de la Fontaine, Journal intime, à télécharger gratuitement sur le site bayard éducation.

     

    Présentation de la séquence

    Cette séquence s’inscrit dans le cadre d’un projet pluridisciplinaire conduisant les élèves à acquérir des connaissances sur la Fontaine, son œuvre et son époque, à pratiquer, à créer, à réinventer.

    Littérature : la morale en question

    Cycle 3

     

    Compétences travaillées :

     

    Langage oral

    Ecouter un récit et le comprendre.

    Dire de mémoire un texte à haute voix.

    Participer à des échanges avec d’autres élèves (écouter, réagir).

    Langage écrit

    Ecrire  à la main de manière fluide et efficace.

    Arts

    Expérimenter, produire, créer.

    Mettre en œuvre un projet artistique.

    Histoire des arts

    Décrire une œuvre en identifiant ses principales caractéristiques techniques et formelles à l’aide d’un lexique simple et adapté.

     

    Séance 1 Identifier la composition de la fable : d’Esope à la Fontaine

    Obj : Identifier les caractéristiques d’un genre littéraire

    Séance 2 Copie et illustration de la fable

    Obj : Copier un texte sans erreur, en en respectant les normes, et l’illustrer de façon adaptée.

    Séance 3 La cigale et la fourmi sur tous les tons

    Obj : Interpréter un texte selon ses caractéristiques

    Séance 4 Réécrire des fables sur tous les tons

    Obj : Réécrire une fable dans une version moderne

    Séance 5 Jeu d’écriture : à la manière de Raymond Queneau

    Obj : Suivre une contrainte (règle du S+7) pour aboutir à une nouvelle forme littéraire

    Séance 6 : Et bien chantons maintenant

    Obj : Interpréter l’adaptation chantée de la cigale et la fourmi de Julien Joubert

     

     

    SEANCE 1 Identifier la composition de la fable La cigale et la fourmi : d’Esope à la Fontaine

    Obj : Identifier les caractéristiques d’un genre littéraire

     Matériel : fiche élève

          1)     La fable d’Esope

    Lecture par l’enseignant.e de la fable d’Esope (sans le titre). Les élèves font le lien avec la fable de la Fontaine.

          2)   Ecoute de la version audio de la fable, interprétée par Michel Elias 

    Support visuel : la fable illustrée par Catherine Meurisse – Un livre pour les vacances : les fables

    Etudier et détourner une fable : La cigale et la fourmi

    Observation des caractéristiques de la fable de la Fontaine :

    -        Une histoire courte

    -        Des animaux (mais pas toujours)

    -        Des vers

    -        Des rimes (suivies : AABB, embrassées : ABBA)

    -        Des parties dialoguées

    -        Une morale explicite ou intégrée à l’histoire

     

          3)     Trace écrite

    Demander aux élèves ce qu’ils ont appris puis leur faire compléter le texte du "Je retiens".

     

         

    SEANCE 2 Copie et illustration de la fable

    Obj : Copier un texte sans erreur, en en respectant les normes, et l’illustrer de façon adaptée.

          1)     Entrainement à la mémorisation

    -        - Jeu du furet : les élèves récitent un vers chacun leur tour (toute la classe se mobilise mentalement pour trouver le vers suivant). Dans un premier temps la maitresse donne la réponse aux élèves en difficulté. Après plusieurs séances d’apprentissage, les élèves se trompant seront éliminés.

    -       -  Le chef d’orchestre : les élèves sont répartis en groupes. L’enseignant.e utilise une gestuelle de chef d’orchestre pour indiquer quel groupe récite ou s’interrompt.

    -       -  La fable affichée au tableau, 3 élèves volontaires lisent la fable en l’interprétant (narrateur, cigale, fourmi).

          2)     Copie

    Les élèves évoquent quels sont les points de vigilance (ne pas oublier de vers ni de mot, aller à la ligne à chaque vers, penser aux majuscules, vérifier l’orthographe des mots, écrire le titre, le nom de l’auteur …)

    Ils copient le texte projeté au tableau ou distribué. Selon leurs besoins particuliers, certains élèves peuvent copier le texte à partir d’une photocopie, n’en copier qu’une partie ou en être dispensés.

    3)  Illustration

    Montrer que de nombreuses illustrations existent. Ci-dessous quelques exemples.

    Un brouillon peut être réalisé. Veiller à bien occuper l’espace de la page.

    Etudier et détourner une fable : La cigale et la fourmi

    Etudier et détourner une fable : La cigale et la fourmi

    SEANCE 3 La cigale et la fourmi sur tous les tons

    Obj : Interpréter un texte selon ses caractéristiques

         1)    Ecoute des fables réécrites

    L’enseignant.e fait écouter une à une les quatre versions réinventées par Astrapi de la cigale et la fourmi (attention, commencer après le titre). Il leur propose à chaque fois de deviner de quelle version il s’agit. Les élèves argumentent en énonçant les caractéristiques du genre identifiées

        -        rap

        -        potin au téléphone

        -        SMS

        -        rapport de police

    Les fables version Astrapi sont téléchargeables en version audio et écrites.

    Télécharger « versions astrapi.pdf »

         2)    Interprétation

    Les élèves choisissent une version et forment des binômes. Les inciter à répartir les 4 versions de façon équitable au sein de la classe.

    Après avoir réparti et appris leur texte, chaque duo prépare une interprétation et une mise en scène de leur fable. Des accessoires simples peuvent être apportés.

    L’enseignant.e accompagne chaque duo.

         3)    Une restitution est organisée.

      

    P  SEANCE 4 Réécrire des fables sur tous les tons

    Obj : Réécrire la fable dans une version moderne

        1)    Chercher dans quelle version la fable pourrait être réécrite.

    Les propositions faites sont notées au tableau. Une aide peut être apportée en référence à d’autres fables réinventées par Astrapi :

    Le corbeau et le renard : version mode d’emploi, paysanne, hésitante, rapporteur

    Le lièvre et la tortue : version émission sportive, explicative, école maternelle, jeu de société

    La grenouille qui veut se faire aussi grosse que le bœuf : version poème japonais, youtubeur, histoire d’amour, jeu télévisé.

    2)       2) Rédaction 

           Seul ou à deux, les élèves choisissent une version qu’ils rédigent au brouillon.

    3)    Dans un moment de partage les volontaires présentent leur texte.

    4)    Après correction de l’enseignant.e, réajustement ou recopie et illustration du texte obtenu.

          Prolongement : travail d'interprétation

     

    SEANCE 5 Jeu d’écriture : à la manière de Raymond Queneau

    Obj : Suivre une contrainte (règle du S+7) pour aboutir à une nouvelle forme littéraire

          1)     Découverte de la cimaise et la fourmi, de R. Queneau

    Visionner la vidéo : 

    Les élèves échangent sur leur ressenti.

          Afficher le texte :

    La cimaise et la fraction

     

    La cimaise ayant chaponné
    Tout l’éternueur
    Se tuba fort dépurative
    Quand la bixacée fut verdie :
    Pas un sexué pétrographique morio
    De moufette ou de verrat.
    Elle alla crocher frange
    Chez la fraction sa volcanique
    La processionnant de lui primer
    Quelque gramen pour succomber
    Jusqu’à la salanque nucléaire.
    « Je vous peinerai, lui discorda-t-elle,
    Avant l’apanage, folâtrerie d’Annamite !
    Interlocutoire et priodonte. »
    La fraction n’est pas prévisible :
    C’est là son moléculaire défi.
    « Que ferriez-vous au tendon cher ?
    Discorda-t-elle à cette énarthrose.
    - Nuncupation et joyau à tout vendeur,
    Je chaponnais, ne vous déploie.
    - Vous chaponniez ? J’en suis fort alarmante.
    Eh bien ! débagoulez maintenant. »

    Raymond Queneau

    1. A quelle fable peut-on comparer  ce texte?

    2. Comprenez-vous le sens du texte?

    3. Comment, d’après vous, a-t-il été construit ?

     

     2)     Raymond Queneau et l’OuLiPo

    Raymond Queneau, (1903-1976), est un écrivain français. Il allie poésie, humour et recherches sur la langue
    pour créer un univers insolite et dénoncer certaines absurdités de la société.

    L’OuLiPo

    L’Oulipo est une association fondée en 1960 par le mathématicien François Le Lionnais, avec comme co-fondateur l'écrivain et poète Raymond Queneau. L'Ouvroir de littérature potentielle, généralement désigné par son acronyme OuLiPo (ou Oulipo), est un groupe international de littéraires et de mathématiciens se définissant comme des « rats qui construisent eux-mêmes le labyrinthe dont ils se proposent de sortir ». On prête cette définition à Raymond Queneau. Pour l’OuLiPo, toute production littéraire est gouvernée par des contraintes ; en en formulant de nouvelles (bricolage artisanal ou à l’aide de calcul et des ordinateurs), on doit logiquement aboutir à de nouvelles formes littéraires.

              2)     Observation de la construction des phrases 

    Collectivement, faire correspondre les mots un à un d'un texte à l'autre:
    - Que remarquez-vous sur la construction des phrases?
    - Quels mots ont été gardés? Quels mots ont été changés?

    Travailler au tableau et sur le texte distribué. Utiliser des couleurs pour repérer les classes grammaticales des mots qui ont été changés (noms, verbes, adjectifs, etc)

    -  A votre avis, comment  Raymond Queneau a-t-il procédé pour écrire ce texte?

    L’OuLiPo a inventé la règle S+7 qui consiste à réécrire un texte en en changeant les mots et en les remplaçant par ceux que l’on trouvera 7 mots de même classe plus loin dans le dictionnaire.

          3)     Réécriture d’un début de fable à la manière de Raymond Queneau 

    Proposition de transformer, comme Raymond Queneau, les premiers vers de la fable : le Corbeau et le Renard.

    Collectivement, identifier et souligner les mots à transformer.

    Par 2, avec son voisin, chercher les mots dans le dictionnaire en veillant à chercher le 7e mot de la même classe.

     Après correction, recopie dans le cahier d’écrivain.

         4)    Interpréter 

    Les élèves volontaires déclament le texte créé. 

     

    SEANCE 6 : Et bien chantons maintenant

    Obj : Interpréter l’adaptation chantée de la cigale et la fourmi de Julien Joubert 

         1)    Visionnage

    Visionner un extrait du concert participatif. La cigale et la fourmi  (6'47) interprétée par Anne Goniaux et Julien Joubert (compositeur).

     

          2) Apprentissage du chant durant les séances de chorale

    La partition et certaines bandes audio gracieusement offertes par Julien Joubert.

     

          3)    Intégrer le chant à la restitution.

     Chantez, dansez, récoltez maintenant.

     


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    Le JIGSAW

    Vous êtes en quête de modalités de travail facilitant la prise en compte de l’hétérogénéité ? Développant la coopération entre vos élèves ? Essayez le JIGSAW !

    Je vous en résume tout d’abord la définition, l’origine, les objectifs et les grands principes sous forme de sketchnote :

    Plus d’informations dans ce document très complet :

    https://www.meirieu.com/CLASSEAUQUOTIDIEN/jigsaw_francais.pdf

    Se faire petite souris dans une classe contribue à s’approprier de façon concrète des fonctionnements nouveaux. C’est pourquoi je vous conseille cette vidéo de 5 minutes réalisée à partir de la captation d’une séance de lecture en Jigsaw menée par Mme ANTEGE dans sa classe de CM1-CM2 à Beauvais :

    J’ai pour ma part choisi de travailler, avec ma classe de CM2, pour ce 1er essai, en géographie. Voici le compte-rendu de ma première (d’une longue série je pense) expérience de la classe-puzzle : 

     

    Et vous, avez-vous déjà essayé ? Si oui avec quel niveau de classe ? Dans quelle discipline ?

    Si non, ça vous tente ? Avec quoi aimeriez-vous commencer ?


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    Histoire CM2

    Thème 1 : « L’âge industriel » 

    Mémoriser des connaissances avec des cartes

    Cartes de mémorisation CM2 : "l'âge industriel"

    Voici les cartes de mémorisation que j’ai proposées à mes élèves de CM2 afin de favoriser la mémorisation à long terme de leurs connaissances sur le thème d’histoire : « l’âge industriel ». Elles ont été conçues à partir de la méthode publiée chez Retz, collection Comprendre le mondeUne même page est à imprimer en recto/verso, de façon à avoir la question au recto et la réponse au verso de chaque carte.

    Pourquoi des cartes ?

    Le système de travail avec des cartes (flashcards) permet la mémorisation active, le feedback proche et la consolidation par la reprise expansée. Le recto de la carte comporte la question. Le verso de la carte, la réponse.

    Cartes de mémorisation CM2 : "l'âge industriel"

    On sait que l’ancrage est beaucoup plus puissant en mémorisation active, ce que ces cartes permettent. Le feedback immédiat permet de dépasser ses erreurs et d’éviter les « flous ».

    Comment les utiliser ?

    Le processus de mémorisation suppose des “réactivations” à reprises expansées (selon une fréquence précise). Il n’y a pas véritablement de loi mais la recherche confirme qu’après chaque reprise, on peut laisser un écart de plus en plus long (c’est la notion de rythme expansé). Par exemple, un écart double du précédent (d’abord 1 semaine, puis 2, 4, 8, 16).

    Concrètement, en classe :

    La méthode Retz favorise l'implication et la mise en activité des élèves. A la fin de chaque séance (7 séances en tout sur ce thème), nous construisons une trace écrite. Nous cherchons ensemble ce qu’il est important de retenir et je leur distribue un papillon du type : « J’ai bien appris ma leçon H9 si je sais … ».

    Cartes de mémorisation CM2 : "l'âge industriel"

    Tous les éléments évoqués se trouvent dans la leçon et les élèves sont invités à les chercher. Il n’y a pas de piège. C’est rassurant et l’élève sait ce qu’on attend de lui.

    Je distribue ensuite les cartes. Elles sont stockées dans une petite enveloppe portant le nom de la discipline et du thème. 

    Des temps spécifiques d’entrainement à la mémorisation sont organisés en classe, individuellement puis à deux, à un rythme expansé. Ils apprennent ainsi à utiliser les cartes et à en percevoir les bénéfices. Ces moments sont nécessaires dans un premier temps si l’on veut que l’apprentissage soit efficace.

    Quelle évaluation ?

    Une évaluation sommative peut être prévue (les élèves répondent à l’ensemble des questions sur feuille).

    Télécharger « H8 à H15 EVALUATION l'âge industriel en France.docx.pdf »

    Télécharger « H8 à H15 EVALUATION l'âge industriel en France CORRECTION.docx.pdf »

    Mais l’évaluation formative peut suffire, jusqu’à validation des acquis : les élèves, placés en binômes, s’interrogent à tour de rôle et notent leur score, et s’entrainent jusqu’à mémorisation. Les cartes échouées peuvent être placées à l’avant du paquet.

    Les cartes sont aussi revues plus tard dans l’année. Des jeux du type Trivial Poursuit pourront être organisés, en utilisant les jeux de cartes de différentes disciplines.

    Cartes de mémorisation CM2 : "l'âge industriel"

    Et les cartes en ligne ?

    Des cartes de mémorisation peuvent être conçues via des logiciels comme quizlet ou anki (mémorisation en japonais). Je les ai testées à titre personnel, ce sont de bons outils de lutte contre l’oubli, très complets. Anki permet notamment une réactivation plus fréquente des cartes échouées. En classe, il faut être équipé en tablettes et j'ai pu constater des disparités quant à l'accès au logiciel à la maison. Alors  que tous les élèves disposent des cartes papier.


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